Designing bones for MikuMikuDance

MMDのボーンを設計する   
MMDをロボット用のモーションクリエーションツールとして使う上で、最初にしなくてはならないのがボーンの設計です。ボーンの設計をマクロに考えると、関節の構造と骨の長さになります。関節の構造設計はどの部分がどのように動作するかを定義する必要が有りますので、実際のロボットのメカ設計と同じ動きになる様に設計しないと、画面上での動きと実際のロボットの動きが異なってしまう事になってしまいます。特に肩などの複数の動き方を組み合わせた関節は注意が必要です。

ボーンの設計ができると上のビデオのように骨格を動かすことも出来るようになりますし、骨格に外装を被せた状態で動かすことも出来るようになります。

When using MMD as a motion creation tool for robots, the first thing you need to do is design the bones. When thinking about bone design on a macro level, it comes down to the structure of the joints and the length of the bones. The joint structure design requires defining how each part will move, so if you don’t design it to move in the same way as the actual robot’s mechanical design, the movement on the screen will differ from the actual robot’s movement. Particular attention should be paid to joints that combine multiple movements, such as the shoulders.

Once you have designed the bones, you will be able to move the skeleton as shown in the video above, and you will also be able to move it while covering the skeleton with the skin.

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